难度

魂系列以难度闻名,打过 BOSS 的方法就是不断地尝试,不断地摸索出招和弱点,摸清楚什么时候架盾、什么时候翻滚、什么时候蹭血。可怕的是多数 BOSS 都有二阶段,即使是在无数次的死亡中摸清了一阶段的门道,二阶段依然是无法捉摸的新招式和较为强烈的攻击欲望,此时又要继续死亡继续摸索,当然,也很有可能是莽了几下就莫名其妙过了,自己也不清楚到底怎么过的。

另一个难度就是没有地图,尤其是法兰粪坑和磔罚森林,那两个地图的前两次探索都迷路了,身上魂多的时候还得靠返骨回家。魂三没有地图也导致了闷头走并不知道自己是否在对应等级该在的地图,也没有固定的流程(过了不死街只能往活祭品走这种还好,磔罚森林这种能去打结晶长老也能过流放者去法兰要塞的,我第一次就是直接过去点了法兰的篝火)。不过没有地图的设定也让玩家可以自己探索,当干掉该区域的小怪后完全可以沉浸在绝景中。

魂系列的难度和一遍遍尝试过后通关带来的成就感是现实中很难获得的,它会在你努力尝试之前就明确知道会有什么结果,现实中很难有明确的结果,有些事再努力也不会得到自己想要的,而游戏的反馈机制是及时且明确的。

剧情

剧情方面,整个魂系列没有完整的剧情介绍,除了出生 CG 中提到的大背景:『世界之初一片黑暗,只有参天大树和古龙,有一天初火点燃了,在火旁的四个生物获得了初火,神族太阳王葛温得到雷电的力量;魔女伊扎里斯得到火焰的力量;最初的死者墓王尼特得到死亡的力量;无名的矮人也得到了力量,却把这力量作为秘密隐藏起来。于是神族+魔女+墓王在叛变的白龙希斯的帮助下打败了古龙,开启了火的时代』。这一切都是在『魂一』的 CG 中介绍的,之后的世界观都是隐藏在 NPC 对话和武器道具说明中的,以『魂三』为例,洋葱骑士和巨人·王尤姆;安里和沉默骑士;黑暗之王的诞生;吃神的埃尔德里奇和深邃教派等等这些都是在道具介绍中说明的。

这种让人一点点探索,一点点揭开故事面纱的代入感让人着迷,正因为这非填鸭式的剧情讲述方式,才会增强代入感,让人沉浸在这个火渐熄的世界里,去看去感受每一处建筑,雕塑,壁画的含义。

画面

众所周知,黑魂 = 黑魂旅游 + 黑魂暖暖,画面自然是不必多说,上图:

反思

我们真的给这个火已渐熄的世界带来了未来吗?杀掉不愿意继续传火的薪王我们就能让这个世界变得好起来吗?火已渐熄,而位不见王影,此时我们就要如杀掉薪王之后获得的柴薪中描述的「王不回来,只需要将柴薪带回来就行了」,这个靠着暴力手段将薪王强行归位才能延续下去的世界真的需要我们吗?

洛里安兄弟俩是否是看透了什么才不愿继续传火的呢?

一个靠着抢夺他人魂力才能获得提升的我们和吃神的艾尔德里奇有什么不同呢?

尽管这个世界曾经有辉煌,但与其苟延残喘是否不如让它重新洗牌?